ArenaLTE.com - eSports merupakan salah satu fenomena baru di Indonesia yang embrionya sesungguhnya telah ada sejak lama. Namun, masih banyak kalangan masyarakat – bahkan di kalangan peminat gim sendiri – yang berpikir bahwa eSports hanya terbatas pada permainan dan kompetisi antar pemain. Padahal, eSports faktanya lebih luas dari sekadar bermain atau ikut pertandingannya.

Sepintas, suguhan yang disajikan eSports bagi khalayak luas adalah pertandingan gim yang penuh dengan adu kecerdasan strategi serta solidnya perpaduan kecepatan otak dan tangan yang memerlukan konsentrasi tinggi pemainnya. Namun sesungguhnya pertandingan tidak akan terselenggara dengan menarik jika tidak didukung oleh kemampuan pemain gim yang prima, komentator dengan analisanya yang cerdas dan segar, penyelenggara kejuaraan yang berhasil mengorganisir dengan baik, juri dan wasit pertandingan yang menguasai regulasi turnamen, hingga pengembang gim dan dukungan teknologi canggih yang bermanfaat untuk mengakselerasi kinerja perangkat pendukungnya.

“Ekosistem eSports terdiri dari beragam potensi, dari atlet, event organizer, pemandu acara, komentator dan analis pertandingan, pemilik klub dan manajer tim, hingga penyedia teknologi terdepan. eSports adalah bidang yang sangat positif untuk ditekuni oleh generasi digital karena dunia ini menawarkan nilai-nilai sosial, sportivitas, kedisipilinan, kecerdasan, kreativitas, serta potensi ekonomi yang menjanjikan bagi pelakunya,” tutur Eddy Lim, Ketua Umum Asosiasi eSports Indonesia (IeSPA).

Eddy menambahkan, “Pengembangan eSports juga selaras dengan visi pemerintah untuk memperkuat perekonomian nasional berbasis ekonomi digital. eSports menawarkan beragam peluang khususnya bagi anak muda untuk menggarap eSports sebagai lahan bisnis yang sarat dengan kreativitas. Dari perspektif dunia olahraga, momentum ASIAN GAMES 2018 di Jakarta yang untuk kali pertama akan menggelar eSports sebagai cabang eksibisi sebelum dipertandingkan resmi di ASIAN GAMES 2022 di Tiongkok diharapkan mampu menjadi tonggak memasyarakatnya eSports sebagai salah satu cabang olahraga prestasi andalan Indonesia di masa datang.”

Bagi IeSPA, upaya yang dilakukan NVIDIA dengan menghadirkan GeForce-Certified iCafe dan membangun peluang kerjasama dengan dunia pendidikan menjadi langkah strategis dalam membantu eSports Indonesia untuk semakin diterima secara positif oleh masyarakat luas – orang-tua, anak muda, serta dunia pendidikan yang selama ini masih belum mendapatkan informasi yang tepat tentang eSports. Dilibatkannya dunia pendidikan diharapkan juga akan membantu percepatan lahirnya potensi-potensi baru yang berkualitas di dunia eSports.

Sementara itu Consumer Lead NVIDIA Indonesia, Harry Kartono, mengatakan bahwa besarnya potensi eSports sebagai lahan untuk mengembangkan kreativitas digital di kalangan anak muda, sekaligus membangun gaya hidup digital yang sehat serta menawarkan potensi ekonomi yang besar kian mendorong NVIDIA untuk kian menguatkan komitmen dalam mendukung perkembangan dunia olahraga elektronik ini.

“Wilayah Asia Pasifik, termasuk Indonesia, menjadi pasar gim dengan tingkat pertumbuhan tahunan paling dominan di dunia (58%). Di Indonesia sendiri, pasar gim di tahun 2017 diperkirakan menghasilkan pendapatan sekitar USD880. Ini menggambarkan minat masyarakat Indonesia yang kian besar terhadap permainan gim yang menjadi salah satu pintu utama menggeluti dunia eSports secara lebih luas dan mendalam. Seiring dengan kian besarnya populasi online di Indonesia, yaitu sekitar 71,9 juta jiwa, dan lebih dari separuhnya (61%) adalah penyuka gim, bisa digambarkan besarnya peluang untuk menjadikan eSports sebagai industri baru yang kian diminati sekaligus menawarkan potensi ekonomi yang besar,” ujar Harry.

GeForce-Certified iCafe dan Dukungan Dunia Pendidikan 

Bersamaan dengan terus digulirkannya program sertifikasi GeForce untuk strandarisasi iCafe di Indonesia agar memenuhi persyaratan sebagai sarana bagi peminat eSports untuk meningkatkan kemampuannya, NVIDIA bersama dengan GeForce-Certified iCafe mulai melakukan pendekatan dan membangun kerja sama dengan dunia pendidikan setempat untuk menggelar program pendidikan eSports bagi para siswa.

Khusus di Malang, NVIDIA mendukung terselenggaranya kerja sama yang terbangun antara Hardcore GeForce-Certified iCafe dengan Sekolah Bina Bangsa. Berdasarkan nota kesepahaman, Hardcore akan memberikan kontribusi terhadap pelatihan eSports di Sekolah Bina Bangsa, menyediakan fasilitas boot camp bagi tim eSports Sekolah Bina Bangsa, berbagi pengalaman dan inspirasi melalui pelaku eSports terkemuka yang dihadirkan di seminar yang digelar di Sekolah Bina Bangsa, hingga memberikan dukungan terhadap kompetisi gim online yang diselenggarakan oleh Sekolah Bina Bangsa.

“Sekolah Bina Bangsa menilai positif dimasukkannya pendidikan eSports di sekolah. Dengan mempelajari eSports, para siswa berkesempatan mengembangkan potensi dirinya dengan lebih optimal. Bagi peminat permainan gim, selain berpeluang untuk meningkatkan ketrampilan bermain, para siswa diharapkan akan menerapkan nilai-nilai kedisiplinan dan ketangkasan berstrategi dalam kehidupan sehari-harinya. Mereka dapat belajar banyak hal tentang bagaimana mengatur waktu yang tepat antara berlatih ketrampilan bermain, berlatih kebugaran, atau belajar mengatur waktu istirahat dan pola makan yang penting untuk dikuasai jika ingin menjadi atlet yang kompetitif,” ujar Dr. Yudi Setyaningsih, M.Pd, National Principal and School Coordinator, Sekolah Bina Bangsa.

Para peminat aktivitas eSports lainnya juga berkesempatan untuk belajar dengan cara kreatif dan menyenangkan sesuai dengan passion mereka. Contohnya, bagi peminat profesi sebagai komentator dan pemandu pertandingan, mereka dituntut untuk meningkatkan kemampuan menganalisa, kemampuan bertutur dalam bahasa yang komunikatif – baik dalam Bahasa Indonesia maupun Bahasa Asing. Bagi siswa yang berkeinginan untuk menjadi penyelenggara turnamen mereka berkesempatan belajar manajemen yang beragam, dari mengelola sebuah penyelenggaraan turnamen, membuat promosi, hingga belajar membuat proposal pencarian sponsor.
 
[1] Mengutip data dari newzoo, 2016                   
[2] Mengutip data dari newzoo, 2017